15 de abril de 2010

¿POR QUÉ DEBEMOS UTILIZAR JUEGOS DE DRAMATIZACIÓN?


Son relajantes. Aspecto importante del juego, y disfrutar de él es imprescindible, pero eso no significa que siempre tengamos que reírnos para disfrutar de la interpretación que realiza una persona. Un tema serio puede ser tan placentero como uno humorístico.

Desarrollan nuestra creatividad. En un juego de dramatización exploramos el mundo que nos rodea. Aprendemos a convivir con otras personas y a desarrollar ideas. A través del juego aprendemos a ver la expresión personal, los argumentos, los temas y a los demás jugadores de manera distinta. Estas experiencias aumentan nuestra capacidad para jugar y nos ayudan en nuestra vida diaria a tratar los pensamientos y los problemas de manera más creativa.

Desarrollan nuestra personalidad. Aprendemos a trabajar con nuestra imaginación y a procesar nuestras experiencias de manera consciente según el modo en el que nos relacionemos con los demás. Adquirimos más control sobre lo que decimos y hacemos y también sobre nuestra manera de movernos. Nuestra autoestima crece a través del juego.

Contribuyen a nuestro desarrollo social y emocional. Podemos aprender a manejar distintas situaciones a través de la interpretación, analizando nuestra manera de reaccionar y comportarnos. El juego amplía el conocimiento de nosotros mismos. Puedes ayudar a otras personas en el juego, nos sirve como un espejo, gracias a él descubrimos todo lo que somos capaces de hacer. Los jugadores no se relacionan de la misma manera en el juego que en la vida real.

Mejoran nuestro nivel de composición. Si representamos una dramatización, es imprescindible que los demás sean capaces de comprender la historia. En un juego debemos realizar el esfuerzo para que resulte agradable de contemplar para que los demás disfruten de nuestra manera de jugar.

Desarrollan la expresión oral y física. Aprendemos nuevas palabras y formas distintas de hablar y comunicarnos. En un juego de dramatización se interactúa con los demás de manera más directa, tienen más contacto físico y se aprende a afrontar situaciones con las que están poco familiarizadas.


¿QUÉ DEBO HACER PARA UNIR LA DRAMATIZACIÓN CON EL JUEGO?



El papel del líder

-Prepara las sesiones: como líder, debes preparar cada sesión por adelantado. eso incluye decidir cómo vas a preparar los juegos; dónde debe impartirse la clase; en qué tipo de espacio os vais a mover; en qué momento del día deseas llevarla a cabo. Debes crear un espacio adecuado y conseguir algunos accesorios. Y, lo que es más importante, debes estimular a los jugadores, dirigir las tareas y no perder nunca de vista cómo se desarrolla.

-Habla alto y claro: presentar un juego a los participantes es una parte muy importante. Si los jugadores no pueden escuchar o entender las instrucciones, el juego no funcionará bien. El calor y la inspiración que pongas en tu voz puede contribuir a que se produzca un desarrollo más adecuado del juego.

-Sigue el hilo del juego: Observa y escucha a todos los miembros del grupo y anticípate a todo lo que pueda suceder. Es importante reconocer cuándo un juego se está encaminando hacia una dirección distinta a la que habías planteado. Da un paso adelante y realiza algunas sugerencias para que el juego no decaiga repentinamente.

-Modifica el juego siempre que se ajuste a tu grupo de participantes: como líder, deberás saber si se puede realizar un ajuste de forma inmediata o si necesita realizar algún tipo de modificación durante el transcurso del juego.

-Observa a los jugadores: mientras observas a los participantes, decide si es una actividad que querrán volver a realizar. Durante el juego, anima a los jugadores de tal modo que estén deseando participar en la próxima sesión.

-Conoce a los participantes y su capacidad: trata de familiarizarte con el grupo, conoce cuáles son sus edades y sus cualidades. Un juego de dramatización puede ser una experiencia intensa, debes tener esto en cuenta cuando trabajes con un grupo nuevo, y has de ser comprensivo con las distintas experiencias que han tenido los participantes en la vida.

JUEGOS DE PANTOMIMA

En la pantomima, los participantes imitan una serie de acciones lo más fielmente posible y, por lo general, de forma exagerada. Las acciones que se retratan se estiran y los movimientos se alargan para que el público pueda comprender con total claridad de qué trata la historia que se está contando.

- La habitación imaginaria
Divide a los participantes en grupos de cuatro y pide a cada uno que cree su propia habitación imaginaria. Sin necesidad de decir ninguna palabra ni ningún sonido, muéstrales tu habitación a modo de ejemplo: enciende una luz, encuentra una taza en un aparador y sírvete un vaso de leche, asegúrate de que nadie se tropieza con una de tus sillas. Uan vez que los jugadores entiendan lo que deben hacer, dales el tiempo suficiente para ensayar. Anima a los miembros a que llenen sus habitaciones con muebles, interruptores y ventanas: cualquier cosa que se les ocurra.
Reúne a los jugadores y pide a cada grupo que enseñe su habitación a los demás: recuérdales que no deben hablar ni emitir sonidos.

-Los dobles deportes
Representar mímicamente un deporte como el fútbol parece una tarea sencilla, pero no sólo es una cuestión de estar familiarizado con el deporte. Los mimos también deben tener una enorme capacida de observación.

Divide al grupo en parejas y pide a cada una de ellas que elija un deporte para representarlo mímicamente. Como parte del deporte, invita a cada pareja a que también represente un incidente. Por ejemplo, un jugador de voleibol golpea la pelota con tanto fuerza que se desinfla, dos jugadores chocan entre sí, una pelota de tenis que se incrustada en la red etc.



Concede a cada pareja un minuto para ensayar y, a continuación, pide a cada una de ellas que represente ante los demás la aventura deportiva que han preprarado.




-Un cuento sin sonido
Cuando interpretéis una historia sin sonido, cada participante tiene que conocer qué movimientos debe hacer para poder representar la historia realizando la exageración natural.
Trabajando con los jugadores, elige uan historia que sea conocida por todos y decide el número de escenas que vayáis a representar.
Ahora pide a los jugadores que conviertan las escenas en movimientos. Si esto resulta demasiado difícil, haz grupoas más pequeños para que representen el msimo cuento.

-El show de las caras divertidas
Material adiccional: cámara de video o de fotos.
Antes de que empiece la clase, anota alguans emociones en pequeños pedazos de papel. Al principiod de clase, pide a cada jugador que elija un papel. A continuación, concédele cinco minutos para que piense en als expresiones faciales que van a utilizar para transmitirlas. Podrías mostrar una película muda para dar ideas al a clase.
Mientras cada uno de los participantes representan sus expresiones faciales, grábalas o fotografíalas. Una vez que todos hayan tendio la opotunidad de mostrar sus expresiones, reproduce el vídeo o pasa las fotografías y observa si el grupo puede adivinar las emociones que se han representado.

13 de abril de 2010

JUGAR AL TEATRO: RECURSO EDUCATIVO

Los niños pueden ser protagonistas de su propio aprendizaje.


La creatividad contiene la realidad vital y vivencial del sujeto. Solo es posible acceder a una actitud o pensamiento creador, haciéndolo. El ser humano necesita áreas de confianza para expresarse y poder ejercer con libertad y espontaneidad creadora, y es el interés por el acto creativo el que lo lleva a realizar su propio aprendizaje. La necesidad creativa del hombre nace de su propia inconclusión. La educación debe desarrollar esta necesidad antológica de crear. La tendencia creativa está presente, aun en mínimo grado , en todos los seres humanos.

Todas las formas o medios de expresión posibilitan la manifestación de sentimientos o ideas habitualmente inhibidos e inexpresados, canalizando vivencias al transitar dichos medios. La expresión es siempre acción, un hacer, un construir. Es crear signos comunicativos, y según lo apuntado por Poveda en Creatividad y Teatro" La creación no es una institución momentánea, sino que implica un proceso. La función de la escuela debe ser enseñar a aprender o una pedagogía del descubrimiento. Así loa creatividad se hace medio a la vez objeto de la educación".

Si la acción educativa se desarrolla al mismo tiempo que la vida, las jornadas escolares serán oportunidades de crecimiento, de crecimiento creador, donde el educando explora, juega, prueba y se expresa espontáneamente, vivenciando , experimentando directamente.


Juego y Estética

Existe una fuerte componente lúdico en la actividad estética del hombre. Entiendo por estética, no a la estética de "lo bello", que se presenta como un código cerrado, sino a la estética de " lo vivo" , que es comunicación estética y que se presenta como un código abierto. La expresión no siempre es comunicación. Se requiere un código común entre emisor y receptor que posibilite el intercambio, y en el campo de la experiencia grupal la posibilidad de jugar ambos roles .

La actividad lúdica ese básicamente una actitud vivencial de libertad, y es esta actitud la que determina su valor creativo. Es la posibilidad que tiene el chico jugando simbólicamente, de elaborar situaciones que vive cotidianamente, sean placenteras o traumáticas. Según Jean Piaget: " Es simbólico", la vivificación de las imágenes que se asimilan al yo, todo juego que representa una cosa por medio de objetos o juegos diferentes. Entonces se presentan complejos afectivos que se manifiestan a cada momento. El juego simbólico sirve en especial para liquidar esos , conflictos. Si , por ejemplo, surge un conflicto con los padres a la hora de la comida, es casi seguro que luego se reproduce en un juego con la muñeca o con sus amiguitos.

La niña tiene a menudo una pedagogía mejor que sus padres, explica a sus muñecas lo que deben hacer . O si no, como el niño no hace cuestión de dignidad, da la razón a sus padres mediante el truco de ese simbolismo: lo que en un momento antes, cuando la retaron, no podía admitir".

El niño juego con seriedad y compromiso, probándose y tratando de encontrar soluciones es decir, tratando de crecer. El juego en el niño se presenta con características propias en las distintas etapas de crecimiento, crecimiento que se produce por la multiplicidad de las soluciones halladas en su constante exploración lúdica. El impulso de jugar no facilita necesariamente la organización y dirección de los juegos, ni posibilita por sí mismo la colaboración y cooperación. Es aquí donde se hace necesaria la función del educador que haya vivenciado y reconocido el valor educativo del juego y la creatividad compartida , jugando y creando para conocer y hacer, sin los anuncios determinantes del premio o castigo final.


La creatividad

En la escuela encontramos asignaturas injustificadas o temas sin atractivos o curiosidad, y temas que cuando responden a expectativas e intereses del educando, en general se desarrollan informativamente , acumulando conocimientos abstractos de la vida , , sin que el alumno participe, vivencialmente en el proceso de aprendizaje. La consecuencia es que las energías se desaprovechan y no se despiertan inquietudes .

Esta acentuación en las áreas de conocimiento intelectual, enciclopédico, informativo , produce educandos memoristas y anecdóticos, opuestos al niño preceptivo crítico y creativo que propone la nueva ética educacional. Colabora en esta acentuación, el prejuicio y tradición cultural que establece que la expresión que comunica la creatividad, ese solo para elegidos, o artistas, desvalorizando el potencial creativo de la comunidad.

El desarrollo de la creatividad, es tarea de todo educador. Educador que debe ofrecer ambiente y estimulo propicios para que este desarrollo sea posible, teniendo en cuenta que crecer es una actividad permanente y que él también comparte el crecimiento del educando.

La escuela, tal como funciona, bloquea la expresión infantil en vez de respetarla y estimularla, convirtiéndose el educador en un obstáculo para el desarrollo del ser que crece, circunstancia que hace surgir esta pregunta:¿Cómo puede hacer un educador para desarrollar la creatividad en los educandos, si él está formado enciclopédicamente, si fue desvalorizado creativamente como alumno durante su tránsito por los distintos niveles educativos? Mi respuesta es: teniendo una formación como conductor, como docente, donde el juego, la creatividad , la vivencia del proceso de aprendizaje no estén ausentes. De esta forma, permitiéndose jugar y crear , el educador permitirá a sus conducidos crecer, jugando y creando. Un conductor falto de confianza, desvalorizado en su propio potencial creativo, proyecta su frustración, su miedo, poniendo al grupo sus propios límites.

10 de abril de 2010

JUEGOS CON ACCESORIOS


Los accesorios son elementos de ayuda que los participantes necesitan algunas veces cuando representan una obra.
Con la ayuda de accesorios, se puede crear una atmósfera más directa y clara que si sólo lo hiciera a través de las palabras y de los gestos.


1-. El palo de una escoba es un caballo:

Materiales: objetos cotidianos como escobas, cubos, silla, fregonas, mantas, mesas, taburetes, palos, cortinas…

Dividir la clase en pequeños grupos y que creen una representación utilizando sólo cuatro objetos cotidianos. La complicación es que los objetos no pueden ser utilizados con su función, es decir, no pueden utilizar una escoba para barrer, sino de manera inusual.


2-. El desfile de moda:

Materiales: cortinas, troza de telas, alfileres, imperdibles y sistema de sonido.

Prepara un desfile de moda, antes de comenzar el desfile se deberán de repartir los diferentes papeles a desempeñar: modelo, presentador, discjockey, fotógrafo, diseñador… se deberá también configurar el escenario, para saber por dónde se debe salir y por donde entrar.
Se le debe de dar tiempo para que se organice el desfile y se preparen.

Variaciones:

Se les puede pedir que realicen un desfile donde todo sale mal. El presentador es tartamudo, los modelos se caen, el discjockey pone música antigua…


3-. ¿Ahora que soy?:

Materiales: objetos pequeños como una maleta, un cazo, una caja de zapatos, lápices…

Dividir la clase en pequeños grupos, cada grupo podrá disponer de dos objetos diferentes, deberá de utilizar estos objetos para crear situaciones ridículas.
Cada uno del grupo deberá de crear distintas situaciones y darle un uso diferente a cada objeto. Por ejemplo, estamos en un barco y se está hundiendo, y disponemos de una maleta y de una cuchara de madera, pues me monto en la maleta y remo con una cuchara de madera.


4-. Juego nocturno:

Materiales: linternas.

El aula dividido en pequeños grupos, cada grupo deberá de interpretar una pequeña escena, pero el aula se mantendrá a oscuras.
Alumbrará una o dos linternas al grupo que esté representando su historia.

Variaciones:

Se podrá enseñar las diferentes formas de alumbrar el teatro: desde el lateral, desde arriba, desde abajo, debajo de la barbilla… y poder decidir cual es mejor para unas interpretaciones y para otras.


5-. Escribir en el aire:

Materiales: cartulina, rotuladores, lápices o pinturas.

El aula dividida en pequeños grupos, y cada grupo deben de crear una historia donde deba de transcurrir varios años y deberán de indicarlo en las cartulinas. Las acciones podrán de dirigirse tanto hacia el futuro como hacia el pasado.

Variaciones:

Crear una historia a través de bocadillos ayudándose de las cartulinas escribiendo el texto en ellas.


6-. El museo de cera:

Materiales: maquillaje y accesorios disponibles en clase.

El aula dividida en parejas cada uno debe de intentar recrear a personajes famosos, pero en estatuas de cera, es decir sin moverse. Pueden utilizar todos los materiales que ellos creen convenientes. Cuando estén listos se ponen en dos círculos uno dentro del otro, y van rotando en sentido a las agujas del reloj, y deben de ir adivinando de que personaje va vestido.


7-. Los dos teléfonos:

Se le pedirá a cada jugador que adopte un personaje con nombre, trabajo, edad, características y otros rasgos distintivos. Se colocarán dos sillas una enfrente de la otra y una pareja mantendrán una conversación telefónica, no podrán decir directamente sus características, y deben de ajustarse a su personaje. Deberán de descubrir los rasgos del personaje que tiene en frente.


8-. El mapa del tesoro:

Materiales: bolígrafo y papel. Adornos de pirata, como parche para el ojo, tatuajes temporales, garfios, espadas… no es necesario pero añade más diversión.

Pide a los participantes que escondan un tesoro y que después dibujen un mapa que muestre el camino al escondite para que lleven al resto del alumnado a encontrar el tesoro escondido.

9 de abril de 2010

JUEGOS SENSORIALES

Estos juegos ayudan a los niños/as a utilizar sus sentidos y a desarrollar su concentración. Una buena interpretación necesita una buena percepción. Estos juegos permiten a los niños que se muevan, observen, contemplen, sientan, prueben y huelan.


Debes asegurarte de no poner en peligro a ningún participante. No le ofrezcas productos nocivos o inseguros. Debes de ser conscientes de que algunos niños/as pueden tener alergias a ciertos alimentos o materiales.



1-. La historia de los sentidos:

Antes de empezar, debemos de distribuir por la clase diferentes materiales que los alumnos puedan tocar, oler, degustar y oír; por ejemplo: algodón, azúcar, sal, agua, campanillas, quicos…
Se dividirá a los alumnos por parejas y uno de ellos dos hará de guiado y otro de guía. Los guías deberán de vendarle los ojos al guiado y lo deberá de conducir por toda la clase haciéndolo probar los distintos objetos. El que guía deberá de crear una historia que vaya utilizando los diferentes materiales. Por ejemplo: empieza tocando una corteza de árbol, se puede decir que están en un bosque lleno de árboles, después tocan el agua, de repente en mitad del bosque había un río…


2-. ¿Qué estás pasando?:

Materiales: Objetos pequeños como una goma de borrar, un peluche, un guante, un reloj… y una caja para poder meterlos.

Antes de comenzar deberemos de meter en la caja los diferentes objetos y debemos de vendarle los ojos a cada uno de los alumnos.
La clase dividida en pequeños grupos, cada grupo tendrá unos 7 alumnos, se sentarán en círculos, uno de ellos se sentará en medio y será el que adivine el objeto
Se le entregará un objeto a cada grupo y los miembros del grupo por medio del tacto irán diciendo diferentes sensaciones del objeto; por ejemplo: duro, frío o calido, suave o áspero… cada uno podrá decir dos sensaciones, si el medio no adivina de que se trata podrá tocarlo.


3-. Manos y caras:

El aula dividida en dos grupos uno de los componentes de uno de los dos grupos se vendará los ojos. Los que no tienen los ojos vendados deben de ir a buscar a los que si los tienen y dejarlos que le toquen la cara y las manos y estos mediante el tacto deberán de reconocer de que compañero se trata.


4-. ¿A quién pertenece?:

Los alumnos sentados en círculo y que se miren unos a otros durante varios minutos. A la señal del maestro todos dejarán una prenda que le pertenezcan en medio, en el suelo. El maestro cogerá un artículo y se lo entregará a alguien. Ese deberá de adivinar de quien es el propietario del artículo. Si el jugador se equivoca su propietario reclamará su prenda.

Variaciones:

El propietario de la prenda podrá indicar por qué le gusta o no el objeto.

En lugar de darle una prenda a uno de los alumnos, se podrá elegir a un alumno y este mediante una representación describirá su prenda.


5-. Mirando con los ojos cerrados:

Todo el grupo sentado en círculo. Cuando el docente toque a uno de ellos en el hombro, este deberá de describir a otro sin mencionar su nombre. Deberá de hacerlo con la mayor precisión posible, describiendo su aspecto físico y algunos rasgos de su personalidad (sólo deben de hablar positivamente). Los demás tienen que escuchar con atención; cuando crean saber quien es, levantarán la mano y dirán el nombre.


6-. ¿Puedes oír qué están representando?:

El grupo se dividirá en pequeños grupos y a cada uno de ellos se le entregará un pequeño texto. A continuación cada grupo deberá de leer el texto de distintas formas; un grupo lo leerá gritando, otro susurrando, otro rápidamente, otro lentamente… los oyentes deberán de adivinar de que trata el texto.

Variaciones:

Se le podrá pedir a los grupos que realicen movimientos exagerados. El que lee rápidamente que realice movimientos a cámara lenta, el que lo hage rápido que realice movimientos muy rápidos…

7-. Botellas de ¿qué?:

Antes de empezar la clase debemos de llenar botellas con diferentes materiales, como guisantes, piedrecillas, canicas, arena… deberemos de cubrir las botellas para que no se vea lo que contienen. Dividiremos el aula en pequeños grupos y se le pedirán que agiten y que adivinen que es lo que contiene dentro de cada una de las botellas.


8-. Escuchar a ciegas:

El grupo dividido en parejas, donde una persona hará de seguidor y otro de líder. Indica a todos los seguidores que formen una fila a un lado de la habitación y a los líderes en el lado contrario. Los seguidores se vendarán los ojos y los líderes deberán de guiar a través de la habitación usando únicamente instrucciones verbales.
Una vez que los seguidores hayan llegado a u destino se cambiará los papeles.

Variaciones:

Este podrá realizarse a través de pequeños circuitos con diferentes obstáculos, para que a través de las indicaciones lo vayan superando.


9-. Imaginar el sabor:

El juego consiste que por turnos cada niño haga una representación mímica de cómo se come su comida favorita y el resto del grupo debe de adivinar de que se trata.

Variaciones:

En lugar de hacer una representación mímica el alumno podrá describir los detalles de su comida preferida; por ejemplo pues es algo frío, se derrite en la boca, su textura es suave, es de leche…


10-. La historia de los olores:

Antes de empezar la clase se preparará una historia donde describan extensamente diferentes elementos que desprendan un fuerte olor, se preparará dichos elementos en pequeños tarros.
El grupo sentado en el suelo y en formando un círculo irán escuchando la historia y pasándose los unos a los otros el bote con el olor el cuál está siendo descrito por el maestro.

JUEGOS DE SONIDOS


Los juegos que ponemos en esta entrada hacen que los jugadores tomen conciencia de los sonidos que nos rodean. Los juegos se hacen más interesantes a medida que los jugadores utilizan más sonidos y efectos de sonidos. En el juego es muy importante hacer un buen uso de la voz humana.

Los sonidos que se realizan en los juegos atraen la atención de los participantes con el fin de establecer una serie de conexiones íntimas entre el sonido, la voz y el juego en sí.


1-. Los sonidos correctos

Los alumnos divididos en grupos y cada uno deberán de crear una historia corta. La historia deberá de contener efectos de sonidos extra. Los alumnos únicamente con la ayuda de sus voces deberán de imitar los ruidos de los objetos o acciones. Por ejemplo una puerta que chirría, las pisadas por un suelo de madera o con tacones. Debemos de animar a exagerar cada acción que representen poniendo énfasis en los sonidos. Después de cinco minutos de ensayo podrán representarlo para la clase.

Variaciones:

Se puede intensificar los sonidos utilizando un micrófono o actores extras, es decir unos representan el teatro y otros desde el lateral del escenario representan los sonidos que hagan.


2-. Los sonidos equivocados

Se dividen la clase en pequeños grupos y que creen una pequeña historia en la cual los sonidos no se correspondan en absoluto con la acción. Por ejemplo sale una mujer andando, pero suena el sonido del chirriar de una puerta.


3-. Alto y bajo

El aula dividida en pequeños grupos, uno del grupo inventan una frase y debe de decídsela al resto del grupo pero exagerando su tono de voz, bajando o subiendo el tono de voz, volver la voz ronca o muy aguda… se le puede pedir que para que resulte más fácil pueden representar la frase.


4-. Las noticias

Se divide el aula por parejas. Cada pareja debe de crear su propio noticiario, en el que se incluyan noticias de todo tipo; por ejemplo el tiempo, los deportes, sucesos locales… cada reportero debe utilizar una voz diferente para cada noticia. También podrían leer las noticias de un periódico. Los tonos pueden ser rápidos, lentos, con euforia, tristeza, monótono.


5-. Los espectadores

Todos sentados en círculo y la clase se divide en dos grupos unos hacen de público estorbos y otros de público interesado. Los del público estorbo deben de hacer ruidos de aplausos, ovaciones, abucheos, comer ruidosamente, llorar, estornudar, toser… la ideas es que los participantes lo hagan con sus propias voces. El público interesado debe de intentar callarlos.


6-. El juego de las adivinanzas

El alumnado dividido en pequeños grupos. Cada grupo representará diferentes situaciones pero solo utilizando sus voces; por ejemplo, una fiesta de cumpleaños, una visita al zoo, un partido de fútbol… una vez ensayado cada grupo lo expondrá en clase y el resto de los grupos deberán de adivinar lo que están representando.


7-. El juego de las interferencias

Todos los alumnos divididos en pequeños grupos, cada uno del grupo debe de contar una historia y el resto del grupo debe de introducir sonidos a medida de que este va contando su pequeña historia.
Los que cuentan la historia deben de tratar continuar a pesar de las improvisaciones de sus compañeros.


8-. Los gemelos

La clase dividida en parejas, cada pareja se va contando una historia, pero algunas palabras en lugar de decirla con letras deben de buscarle un sinónimo a través de su sonido. El problema es que cada uno debe de continuar con la historia del compañero; por ejemplo: fui tac, tac, tac, y pisé un plátano y cataplaf, me hice mucho daño y empecé a mua, mua, mua…


9-. Como te pones

La clase dividida en pequeños grupos y cada uno de ellos deberán de representar una pequeña historia, inventada o dada con anterioridad. La historia deberá de tener tanto acción como diálogo.
El problema de la representación es que debe de ser representada de diferentes maneras: como si estuvieran nerviosos, muy tranquilos, enfadados, tristes… estas características pueden ser atribuidas por el maestro.